Геймификация опыта накопления кешбэка сервиса X5 «Пакет»

Концепция сервиса X5 Пакет

Задание

Изменить баннер полученного пользователем кешбэка

Что есть сейчас

Когда пользователь авторизуется и заходит в личный кабинет, он видит баннер с полученным кешбэком

  1. Можно посмотреть баланс кешбэка за год или текущий месяц
  2. Можно понять, сколько выгода составила в рублях
  3. Можно перейти в детализацию начислений
Исходный баннер накопленного кешбэка

Что должно быть

Со стороны продукта есть потребность в геймификации опыта накопления кешбэка. Пользователь сможет не только смотреть на текущий баланс и понимать, выгодна ли подписка и окупилась ли её стоимость, но и получать подарки за каждую тысячу накопленных баллов

Перевела задачу в продуктовые требования

Выделила ключевые сценарии и собрала критерии, по которым концепт должен объяснять ценность подписки, прогресс и следующий шаг пользователя

Критерии проектирования

  1. 01

    Текущий баланс и накопления за выбранный месяц

  2. 02

    Баланс в рублях

  3. 03

    Окупаемость подписки по месячному, полугодовому и годовому тарифу

  4. 04

    Подарок за 1 000 баллов и супер-подарок за 5 000

  5. 05

    Остаток до следующего подарка

  6. 06

    Получение накопленных подарков

  7. 07

    Переключение месяцев со статистикой за период

  8. 08

    Переход в детализацию начислений

  9. 09

    Бесконечное накопление без финального потолка

Процесс построила на основе Double Diamond

01
Погружение. Сбор данных о задаче

Изучила ТЗ и текущую реализацию, погрузилась в продукт и оформила подписку, чтобы самой пройти основные сценарии. Разобрала механику кешбэка, путь накопления, точки входа и роль раздела внутри подписки

02
Discovery & Design Research

Разобрала вводные и артефакты задачи, провела аудит текущего интерфейса, следила за рынком, изучила конкурентов и открытые исследования, провела опрос пользователей

03
Гипотезы

На основе собранных данных сформулировала гипотезы вокруг прогресса, заданий, наград, уровней и персональных целей

04
Low-Fidelity прототипы

Собрала черновые макеты, проверила структуру и иерархию, затем подготовила кликабельный прототип

05
Коридорки и тесты

Дала респондентам задания, наблюдала за прохождением сценариев, собрала выводы и внесла улучшения в дизайн

Понимание задачи

Цели для бизнеса

Увеличить вовлечение пользователей в подписку через более понятный и мотивирующий опыт накопления кешбэка

Если пользователь чаще видит пользу от подписки, понимает прогресс и возвращается за наградой, растёт удержание, частота покупок и воспринимаемая ценность подписки

Миссия для пользователя

Сделать кешбэк не абстрактной суммой в балансе, а понятным прогрессом: что уже накоплено, что влияет на рост выгоды и какой следующий шаг приближает к награде

Аудитория

Пользователи подписки, которые регулярно покупают в X5 и получают кешбэк, но не всегда понимают, как максимизировать выгоду

Критерии успеха концепта

КритерийЧто проверяем
Понимание прогрессаПользователь быстро считывает, сколько уже накоплено и сколько осталось до цели
Понимание следующего шагаПользователь понимает, какое действие нужно выполнить
Прозрачность механикиПользователь может объяснить, за что получает награду
Ценность наградыНаграда воспринимается достижимой и мотивирующей
Снижение когнитивной нагрузкиСценарий не выглядит перегруженным или слишком игровым

Потенциальные продуктовые метрики

  • Продление «Пакета» — рост renewal rate среди тех, кто вовлечён в механику: копит и тратит кешбэк, проходит геймификацию. Замер: доля продливших на дату окончания подписки, вовлечённые против остальных
  • Выручка на подписчика — рост revenue per active user и частоты покупок. Замер: средняя выручка и число покупок на активного пользователя за месяц, до и после запуска
  • Окупаемость механики — прирост удержания и выручки относительно стоимости выданного кешбэка, чтобы механика не просто раздавала деньги, а зарабатывала

Провела Discovery & Design Research

Для начала оформила месячную подписку и прошла путь пользователя сама. Хотелось понять продукт, цели, мотивы и потребности пользователя на собственном опыте

Анализ текущего сервиса X5 Пакет

Выписала основные поинты

НаблюдениеВывод для продукта
Пользователь видит кешбэк как разовое начисление, а не как накопительный сценарийНужно показать прогресс и следующую достижимую цель
Выгода подписки воспринимается абстрактноНужна визуализация: «вы уже вернули X», «до подарка осталось Y»
История начислений не мотивирует возвращатьсяНужен сценарий «следующий шаг», а не только просмотр прошлого
Пользователь не понимает, что влияет на рост кешбэкаНужны задания, условия и понятные правила
Денежная выгода сама по себе не всегда вовлекаетМожно добавить уровни, прогресс, подарки и streak-механику

Открытые исследования

При разработке опиралась на открытые исследования о мотивации, программах лояльности и UX-паттернах геймификации

1. Мотивация пользователя в геймификации

Self-Determination Theory описывает три базовые потребности, которые поддерживают мотивацию: автономию, компетентность и связанность. Для интерфейса кешбэка это значит, что пользователь должен чувствовать контроль над накоплением, понимать свой прогресс и видеть достижимую цель

Игровые механики работают не сами по себе: эффект зависит от контекста, типа пользователя и того, насколько механика связана с реальной ценностью продукта

2. Прогресс и близость награды

Goal Gradient Effect показывает, что люди активнее стремятся к цели, когда видят приближение к награде. Для концепта это стало аргументом в пользу прогресс-бара и ближайшей видимой награды

Также важен эффект стартового прогресса: если пользователь видит, что движение к цели уже началось, ему легче включиться в сценарий накопления

3. Награды и вовлечение

В исследованиях loyalty-программ геймификация рассматривается как способ усилить вовлечение и поведенческую лояльность, но эффект зависит от того, насколько награда значима для пользователя

Неожиданные или вариативные награды могут усиливать интерес через любопытство, но в финансовых сценариях их нужно использовать осторожно, чтобы не снижать доверие к механике

4. Ограниченные по времени предложения

FOMO и ограниченные по времени предложения могут стимулировать быстрые действия, но рискуют восприниматься как давление. Поэтому дедлайны в концепте работают как мягкий стимул, а не как основной способ вовлечения

5. Микроанимации и обратная связь

Микроанимации полезны не как декоративная геймификация, а как обратная связь: показать изменение состояния, подтвердить действие или сделать получение награды заметнее. Они должны быть короткими, уместными и не отвлекать пользователя

Источники исследований
  • Self-Determination Theory — Ryan & Deci
  • Hamari, Koivisto & Sarsa — Does Gamification Work?
  • Kivetz, Urminsky & Zheng — The Goal-Gradient Hypothesis Resurrected
  • Материалы Nielsen Norman Group о микровзаимодействиях и анимации
Мотивационная петля геймификации

Поэтому в концепт вошли видимый прогресс до награды, текущий баланс, рублёвая выгода, уровни накопления и мягкая визуальная обратная связь после достижения цели

Провела опрос пользователей

Опросила друзей и знакомых, которые пользуются программами лояльности, чтобы понять, какие сервисы они выбирают и что мотивирует их копить больше

1 вопрос

Какими сервисами лояльности и начисления кешбэка вы пользуетесь?

Результаты опроса о программах лояльности
2 вопрос

Что мотивирует вас копить больше баллов в программах лояльности?

  • Экономия финансов
  • Возможность получить большие скидки
  • Участие в специальных акциях или розыгрышах, азарт
  • Личные цели, например накопить на подарок
ВыводСильнее всего мотивируют экономия и возможность получить заметную скидку; розыгрыши и личная цель работают как дополнительный эмоциональный стимул
3 вопрос

Что хотелось бы чаще видеть на странице программы лояльности?

  • Подробную историю списаний и начислений
  • Больше розыгрышей
  • Специальные скидки, промоакции и индивидуальные предложения
  • Выгоду, которую уже удалось получить, например сколько денег сэкономлено
ВыводПользователям не хватает детализации накоплений, персональных предложений и явного отображения полученной выгоды
4 вопрос

Что чаще всего мешает пользоваться программой лояльности активнее?

  • Сложные или непонятные условия
  • Неясно, сколько баллов накоплено и когда они сгорят
  • Слишком маленькая выгода
  • Нужно совершить слишком много действий
  • Забываю возвращаться в раздел
ВыводПользователям мешает не отсутствие бонусов, а высокая сложность сценария и слабая видимость текущей выгоды
5 вопрос

Что могло бы мотивировать чаще возвращаться в раздел с кешбэком?

  • Понятный прогресс до ближайшей награды
  • Напоминание, сколько осталось накопить
  • Персональные предложения
  • Ограниченные по времени бонусы
  • Видимая история экономии
ВыводПовторный вход чаще связан с конкретной целью и изменением прогресса, а не с просмотром общего баланса
6 вопрос

Какая награда кажется наиболее ценной?

  • Кешбэк в рублях
  • Скидка на следующую покупку
  • Бесплатный товар или подарок
  • Повышенный процент кешбэка
  • Персональный бонус на привычную категорию
ВыводДенежная выгода остаётся базовой мотивацией, но персональные и достижимые награды воспринимаются ценнее абстрактных бонусов

Это подтвердило направление концепта: показать текущую выгоду в рублях, визуализировать прогресс до награды и дать пользователю понятный следующий шаг

JTBD

Главная сторис

Когда я регулярно покупаю продукты в X5, я хочу понимать, какую реальную выгоду даёт мне подписка, чтобы чувствовать, что она окупается и мне есть смысл продолжать ей пользоваться

Дополнительные джобы

1

Когда я делаю покупку, я хочу сразу видеть, сколько уже сэкономила с подпиской, чтобы выгода была осязаемой, а не абстрактной

2

Когда я коплю кешбэк, я хочу видеть, что мои покупки приближают меня к следующему бонусу, чтобы был смысл возвращаться

3

Когда до награды остаётся немного, я хочу понимать, какая покупка меня к ней приблизит, чтобы вернуться в магазин именно за этим

4

Когда проходит время с оплаты, я хочу чувствовать, что подписка работает на меня, чтобы не сомневаться, продлевать ли её

Конкурентный анализ и бенчмаркинг

В бенчмарках чаще всего повторялись четыре сильных паттерна: видимый прогресс, близкая награда, понятный следующий шаг и прозрачная связь покупки с полученной выгодой. Эти механики стали основой концепта

Бенчмаркинг программ лояльности
СервисНаблюдениеЧто можно взять
Яндекс ПлюсПрогресс до ближайшего подарка показан сразу и сформулирован как близкая достижимая цельПоказать, сколько осталось до следующей награды, а не только общий баланс
Яндекс ПлюсСервис предлагает действие, которое помогает ускорить накоплениеДобавить понятный следующий шаг рядом с прогрессом
Т-БанкНакопленная выгода и доступные бонусы разделены по смыслуРазделить текущий баланс, будущие начисления и дополнительную выгоду
Т-БанкМеханика «сделай действие — получи бонус» связывает поведение пользователя и наградуИспользовать короткие сценарии с конкретным условием и заранее известной наградой
Карта ПэйКешбэк показан рядом с покупкой, за которую он был начисленСвязать историю операций с источником выгоды и повысить прозрачность механики
Плюс ДейлиБудущая награда показана заранее, а preview создаёт интерес к её получениюВизуализировать награду до завершения накопления
OzonПравила получения и использования бонусов объясняются на одном экранеЗакрыть ключевые вопросы пользователя внутри основного сценария
OzonБаллы сразу переведены в понятную денежную ценностьПоказывать кешбэк не только в баллах, но и в рублёвом эквиваленте
АпельсинПользователь выбирает цель: повысить процент кешбэка или накопить больше балловДать пользователю понятный выбор мотивации или сценария накопления
АпельсинШкала показывает текущий процент кешбэка и следующий доступный уровеньИспользовать прогресс как инструмент мотивации к следующему уровню выгоды

Вайрфреймы

Визуализировала структуру с помощью черновых макетов, не отвлекаясь на визуальный шум. Уже на этом этапе можно заметить неудобства в навигации или расположении элементов и исправить их до создания финального дизайна

Вайрфреймы сервиса Пакет

Первая концепция и что с ней было не так

Первую версию собрала строго по ТЗ: баланс, переключение периодов, статистика по источникам, прогресс до подарка. Все требования находились на одном экране. Формально всё было на месте

Первая концепция главного экрана

Когда макет был готов, стало понятно: главный экран перегружен по смыслам. Аналитика и мотивация конкурировали, а экран без одного приоритета никуда не вёл

Своя подписка, накопления, детализация, задания и подарки — столько равноправных сценариев не помещается в одну точку входа. Продукту нужна структура

Tab Bar и новая архитектура сервиса

Так появился Tab Bar. Главная освободилась для того, ради чего пользователь заходит: найти нужный раздел и сделать следующий шаг. Детализация ушла в Историю, а требования из ТЗ сохранились, просто каждое получило свой экран

Новый дизайн и гипотезы

1

Главная как точка входа в сервис

Если показать на главной все возможности сервиса, а не один баланс — категории, акции и механики, пользователь начнёт пользоваться подпиской шире. Вырастет доля переходов в сценарии с главной и частота возвращений в раздел

Главная X5 Пакет как точка входа
2

Прогресс до подарка и способ его закрыть

Если показать подарок за каждую 1 000 Апельсинок, остаток до него и способы копить быстрее, накопление станет целью. Пользователь начнёт чаще возвращаться и активнее пользоваться механиками, потому что близкая цель мотивирует сильнее растущей цифры

Прогресс до ближайшего подарка
3

Иерархия подарков, или как мотивировать копить больше

Если сочетать регулярные и крупные награды, у пользователя будет достижимая цель сейчас и причина копить дольше

Иерархия и состояния подарков
4

Подарок

Если подарок раскрывается отдельным событием, а все полученные награды собираются в одном месте со сроками и статусами, пользователь дойдёт до использования подарка, а не забудет о нём. Вырастет доля реализованных наград, потому что неиспользованный подарок не подтверждает ценность подписки

Получение подарка и список наградКаталог и состояния полученных подарков
5

Задания

Если дать пользователю конкретные задания с известной наградой и сроком, накопление перестанет зависеть только от привычных покупок. Вырастет частота покупок и средний чек, потому что человек может ускорить накопление сам

Задания с наградами и сроками
6

Динамика: как я коплю

Если показать накопление в динамике через интерактивный график, пользователь увидит не разовую цифру, а свой результат в развитии и заметит, что в месяцы активности зарабатывает больше. Сравнение с собой прошлым мотивирует сильнее абсолютного числа

Динамика накопления кешбэка
7

Источники начислений

Если разложить кешбэк по источникам — покупки, подарки и задания, пользователь увидит, какие механики реально приносят ему баллы

Источники начислений кешбэка
8

Окупаемость подписки

Если показать окупаемость подписки фактом с цифрой, решение о продлении будет опираться не на ощущение, а на данные. Это может повысить renewal rate, потому что базовая мотивация в подписках — экономия

Окупаемость подписки
9

История операций: за что именно начислили

Если привязать каждое начисление к конкретной покупке, пользователь сможет проверить любую цифру сам и перестанет сомневаться в честности расчёта, потому что непрозрачные условия мешают пользоваться сервисом активнее

История операций и начислений
10

Push it

Если сообщать о новом задании или близком подарке, вырастет конверсия в раздел и Open Rate, потому что пуш выступает внешним триггером и возвращает пользователя в сценарий накопления

Push-уведомление о подарке

Тестирование прототипа

Провела модерируемое юзабилити-тестирование кликабельного прототипа с 3 респондентами, которые пользуются кешбэком и программами лояльности

Проверяемое предположениеЗадание респондентуНаблюдениеВыводСтатус
Главная помогает быстро понять основные возможности сервисаПосмотрите на главный экран. Покажите, куда вы перейдёте, чтобы посмотреть подарки, задания и историю накоплений3 из 3 нашли основные разделыСтруктура сервиса считываетсяПодтверждено
Прогресс до подарка помогает понять текущую цель и способ её достичьСколько Апельсинок осталось до следующего подарка? Что можно сделать, чтобы получить его быстрее?3 из 3 определили остаток до цели. 2 из 3 сразу нашли способы ускорить накоплениеПрогресс понятен, связь с дополнительными действиями требует большего акцентаЧастично подтверждено
Уровни подарков создают близкую и долгосрочную цельРасскажите, какие подарки доступны и чем обычный подарок отличается от супер-подаркаОдин респондент не сразу понял пороги 1 000 и 5 000 АпельсинокИерархия наград понятна, но состояния подарка нужно визуально развестиЧастично подтверждено
Задания с понятным условием и наградой дают пользователю контроль над накоплениемВы хотите быстрее накопить Апельсинки. Покажите, какое задание выберете и что нужно сделать3 из 3 нашли задания. Один респондент не заметил срок действияМеханика задания понятна, дедлайн недостаточно заметенЧастично подтверждено
История операций помогает понять источник каждого начисленияНайдите, за какую покупку были начислены Апельсинки и сколько именно3 из 3 нашли нужную операцию и связали начисление с покупкойДетализация делает механику прозрачнойПодтверждено

По итогам визуально развела состояния подарка и усилила дедлайн в заданиях — остальное подтвердилось

Что развивала бы дальше

  • Социальные механики и челленджи — рейтинги накопителей, совместные цели и ограниченные по времени задания без перегрузки основного сценария
  • Система визуализации подарков — сезонные и событийные сценарии, праздники, коллаборации, персональные даты и ограниченные серии
  • Микровзаимодействия и haptic feedback — анимации прогресса, открытие подарка, изменение статусов и тактильный отклик
  • Акции и временные механики — повышенный кешбэк, персональные бонусы и краткосрочные задания с едиными правилами отображения
  • Персонализация — рекомендации заданий и наград на основе покупательского поведения, интересов и истории накоплений
  • Аналитика и метрики — события на просмотр прогресса, переходы в задания, получение и использование подарков, повторные визиты, частоту покупок и продление подписки
  • Эксперименты — A/B-тесты формата прогресса, типов наград, дедлайнов и персональных предложений
  • Сценарии удержания — напоминания о близкой награде, истекающем подарке и незавершённом задании
Обзор всех экранов концепции X5 Пакет

Other projects

Рабочее место менеджера в ERP-системеSee the project ↗

Рабочее место менеджера в ERP-системе

Пересобрала рабочее место поддержки: AHT −10%, первое действие −7%, обращения к наставникам −61%

Travel-продукт Tisland на экране ноутбукаSee the project ↗

Масштабировала travel-продукт: от каталога до новых стран и сервисов

Пересобрала travel-продукт для новых стран: каталог, бронирование, SEO и Fast Track. CR оплаты +22%, отвал −31%

Концепция сервиса Сбер Плати частямиSee the project ↗

Плати частями: адаптивный график оплаты в СБОЛ

Спроектировала «Плати частями» с персональным графиком и понятным объяснением решений

Контакты

Сейчас я в активном поиске и открыта к предложениям продуктового дизайна в B2B, B2C и B2E. Напишите мне в Telegram или на почту

Написать в Telegram